A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時間只能執(zhí)行某個協(xié)程B.開辟多個協(xié)程開銷不大C.Unity提供了StartCoroutine來開啟協(xié)程,當你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時,利用yield語句等待執(zhí)行結果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作D.協(xié)程適合對某任務進行分時處理,比如異步加載資源E.協(xié)程相當于線程
A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復的發(fā)生,SetActive(true)就會反復觸發(fā)OnEnable事件B.OnDisable是在游戲對象不可用時調用,SetActive(false)就會反復觸發(fā)OnDisable事件C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化D.Start函數(shù)則是在場景中顯示該游戲對象前調用一次,用于開始設置物體屬性和渲染E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進行游戲對象的物理引擎的更新F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會執(zhí)行H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時調用
A.string拼接不需要額外開辟內存空間,stringbuilder需要額外開辟空間B.string原值會發(fā)生改變,拼接字符串不會導致GC頻繁,性能消耗不大C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會開辟一個內存空間,性能好D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等